Action-adventure
Action-adventure, или приключенческий боевик — смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена[1]. Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального, так и физического рода, например, испытания игрока на выносливость или скорость реакции; само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую action-игру, является лишь вопросом интерпретации[2]. К элементам квеста могут принадлежать головоломки[3]; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов[4]. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока[3].
Вид от третьего лица является крайне распространенным в играх жанра action-adventure; по сравнению с чистыми action-играми, квестовые элементы в action-adventure требуют более сложного поведения камеры и более сложного устройства игровых уровней[5]. Это одна из тех разновидностей компьютерных игр, которая обязательно нуждается в присутствии сюжета, а не только геймплея[6]. Для action-adventure стандартным является прямое управление персонажем, а не интерфейс наподобие point-and-click[7].
Особенности жанра
Элементы квеста и экшена могут сочетаться в самых разных комбинациях. Например, Ecstatica — квест в чистом виде, разбавленный боями с монстрами; мир Metal Mutant населён самыми разнообразными противниками с индивидуальным подходом к каждому; в Another World основная сложность игры в заскриптованных сценках.
От квеста
- Игроку приходится искать решение некоторой проблемы. Метод её решения жёстко запрограммирован разработчиком.
- Упор на сюжет, который разворачивается во время прохождения и удерживает игрока у монитора.
- Как правило, нерегулируемая сложность (изредка регулируется сложность врагов).
- Квест в чистом виде практически не реиграбелен. В Action-adventure реиграбельность обеспечивают лишь побочные элементы — сюжет, «игрушечная»[8] составляющая (игры по правилам, придуманным игроком и удовольствие от взаимодействия с персонажем), дополнительное поле для исследования наподобие скоростного прохождения и секретных мест.
- Многопользовательская игра практически невозможна. Иногда механическим образом её приделывают, основвываясь на побочных элементах игры, а не на основном геймплее (наподобие площадок для скоростного прохождения Mirror's Edge); иногда — разрабатывают отдельные кооперативные уровни (Portal 2).
От экшена
- Высокая интерактивность и динамика: развитая боевая система реального времени, наличие физической модели, анимация взаимодействий, множество заскриптованных динамичных сценок, активное использование 3D-пространства для перемещений.
- Поуровневая система прохождения, присущая скорее экшену, чем квесту. Почти во всех играх этого жанра игроку очень редко приходится возвращаться назад по текущему уровню.
- Есть возможность игры на рекорд (обычно сохраняется какой-либо параметр, связанный с чистотой прохождения, например, время прохождения игры).
- Квестовый элемент обычно примитивен и связан со способом пройти то или иное место — например, совершить комбинацию из прыжков или выстрелить боссу в уязвимую точку.
- Очень экономно используются графика и звук — action-adventure реально написать для маломощных машин наподобие мобильных телефонов[9].
Собственные
- Малое количество врагов (в понимании action’а). А в некоторых играх они и вовсе присутствуют просто ради дополнительной сложности (например, для умелого обхода), и убивать их нет надобности.
- Сохранение обычно в контрольных точках (хотя не обязательно).
- Action-adventure сильно полагаются на реакцию игрока — некоторые даже сильнее, чем настоящие экшены. В отличие от экшена, рассчитанного на случайную ошибку игрока, в action-adventure встречается много мест, которые рассчитаны на случайную удачу.
Примечания
- ↑ Rollins, A. Game Architecture and Design / A. Rollins, Morris. — Coriolis Ed, 2000.
- ↑ Ernest Adams, 2006, p. 548.
- ↑ 1 2 Luban, Pascal Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games. Gamasutra. Think Services Game Group (6 декабря 2002). Проверено 12 июня 2018. Архивировано 21 декабря 2008 года.
- ↑ Ernest Adams, 2006, pp. 398—399.
- ↑ Ernest Adams, 2006, pp. 553—558.
- ↑ Ernest Adams, 2006, p. 155.
- ↑ Ernest Adams, 2006, p. 565.
- ↑ В геймдизайнерской терминологии игра (game) — деятельность, имеющая правила, цель и активного соперника, игрушка (toy) — вещь, с которой можно играть без всяких правил.
- ↑ Например, под Nokia Series 40 с 215 килобайтами Java-памяти и 64 килобайтами JAR'а существовал Prince of Persia.
Литература
Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — 700 с.